STEAM adalah sebuah singkatan untuk Sains (science), Teknologi (technology), Teknik (engineering), Seni (art) dan Matematika (mathematic). Salah satu pendiri awal Georgette Yakman, yang dikutip dari www.affordablecollegesonline.org menyebut STEAM sebagai “Sains dan Teknologi, yang ditafsirkan melalui Teknik dan Seni, semua berdasarkan unsur-unsur matematika. ”STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata. STEAM juga mendukung pengalaman belajar yang berarti dan pemecahan masalah, dan berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni dan matematika saling terkait. Dalam STEAM, sains dan teknologi dapat diartikan melalui seni dan teknik, termasuk juga komponen matematika.
Komponen dalam STEAM
- Pemecahan masalah melalui inovasi dan desain
- Keterkaitan antara asesmen, rencana belajar dan standar pembelajaran
- Kombinasi lebih dari satu subjek dalam STEAM dan kegunaannya dalam seni
- Lingkungan pembelajaran yang kolaboratif dan process based learning
- Fokus pada hal – hal yang terjadi di kehidupan
Berikut ini beberapa keuntungan dari menggabungkan seni dalam sains dan teknik seperti dalam STEAM model.
- Membantu menghilangkan penghambat ide – ide (karena tidak ada kata salah dalam seni)
- Fokus pada proses yang membantu mengarah pada inovasi
- Mengajarkan kekuatan dari observasi, orang – orang dan lingkungan dalam pembelajaran
- Membantu mengasah kecerdasan visual – spasial dan konsep matematika seperti geometri.
Fondasi STEAM sebenarnya terletak pada pembelajaran inkuiri, pemikiran kritis, dan berbasis proses. Berbasis proses di sini berarti proses saat mengajukan pertanyaan, menimbulkan rasa ingin tahu, dan mampu menemukan solusi dari suatu masalah. Inti dari pembelajaran STEAM adalah menjadikan pembelajar lebih kreatif dalam menemukan solusi masalah.
Sumber :
No comments:
Post a Comment
Note: Only a member of this blog may post a comment.